We use optional third-party analytics cookies to understand how you use GitHub.com so we can build better products. プレイヤーボードの産出量はMCなら49、それ以外なら29が最大になっているがそれ以上にになることも可能。, 逆に産出にマイナスの値があるのはMCのみでプレイヤーボード上にある-5が下限となっている。, 建物タグのプロジェクトカードを使用する時、手持ちの建材を1個2MCとして支払える。, カードのプレイ条件で「既に最大になっているグローバルパラメータを更に上げる効果は無視してプレイしてもよい」というものがあり、例えば海洋タイルが全て置かれた状態でもマリネリス湖を効果なし勝利点カードとして使用することができるし、極冠の雪解けをパス券として使用することができる。, というルールがあるのでマップが埋まっている場合でも「植物8で緑地を建てるアクション」を行って実際にはなにも起こらないパス券になるのではと考えたが、メーカーのQAで「そのアクションは行なえません」と回答された。, 次の企業からは長い上に個別の内容が多いので企業カードで迷ったときにでも参考にしてほしい。, などの「ゲーム開始時のアクションとして」とは「この企業のプレイヤーの第一ターンの1アクション目に誘発する効果」ということである。, 読めばそのとおりだが、ゲームの流れがわかるまで勘違いしやすく自分は当初「このゲーム開始時に」という効果だと思っていた。, つまり、この効果を持つ企業のプレイヤーは1ラウンド目の第一ターンには任意のアクションは一度しか行えないということになる。逆に言えば第一ターンに何もしなくても様子見のパスができるとも言える。, 和訳では「火星上に都市が配置されたらMC産出+1。自分で配置したら3MC獲得」とカードに書いてあり「。」でくぎってるから貰えそうに見えるが、それだと何を配置したら3MCもらえるんだよって話。, 原文を見たところ問題の箇所が「When you place a city tile,gain 3MC.」と書かれているので、もらえるはず。フォボス宇宙港や金星にいくつかある都市でももらえるし首都でも効果を誘発すると思う。, 長々と書いたが①の緑地タイルの項で述べたように「カードに書かれたテキストはアイコンを補完するものであり基本的にはアイコンを参照してプレイしてほしい。特別な場合は*で補足している」というのを思い出しながらタルシス共和国のカードを見れば一目瞭然である。, ①で書いた通り採掘地帯、鉱山採掘権と同じような書き方をしているがこちらは建材産出+1しかできないことに注意。, またテキストには「配置ボーナスで建材を獲得したら産出+1」とあるので「建材2個獲得できる場所なら産出+2では?」と言われたがこちらも原文では「on the map」とあるので踏んだマップ数のみを参照していると思われる。なので上記の例では+1である。, と書かれている。「安くなる」と「プレイしたら安くなった」は大きな違いで、結果的にはテラクターは最初から減っている状態でカードをプレイでき、その他は条件による表現の違いがあるがプレイ後にキャッシュバックするという点が違っている。つまり、後者はプレイ前にMCやコストを所持していなければプレイすることができないことになる。, しかし、テラクターとシネマティクスはどちらも「プレイ時」と書いてあり、おおよそ問題にはならなそうだが正確な処理をするとでシネマティクスはイベントカードの効果処理前に金を得るのでは?と気になったので原文を確認した。, 長くなったがつまり、「軽減する効果は軽減を適用して払えればプレイしていいよ」「キャッシュバック系は最初に全部払う必要があるよ」と覚えておけば良いだけで、テキストや処理を深読みしすぎて面倒な説明になったが考えれば当たり前のことである。, このゲームの和訳テキストでの処理は悩んだら基本的にストレートまたは好意的に解釈すればよい事が多いのだが、上記のコスト払いの件はともかく本当にそこまで好意的に考えていいのか?それは得すぎないか?と考えてしまう効果があるのも事実(他プレイヤーが良い効果を得るときは特に)で処理に悩むことが多い。, 話をコスト軽減に戻す。ゲームが終盤になるとこの手の軽減効果やキャッシュバック、さらに建材やチタンや企業効果、配置ボーナス等がいくつも絡んで計算が複雑になることがある。ついコストを全部払ってからカードを場に公開しがちだが、計算ミスや条件の見落としで巻き戻した経験は誰しもあると思うので、プレイするカードを場においてからしっかりとコスト読み上げるなりして払うほうが周りにもわかりやすく、何かあっても指摘できるので余計な誤解を産まずスムーズに進行できると思う。, グローバルパラメーターを±2できる、とあるので画像には無いが後に拡張で追加されたグローバルパラメーターである金星評価の条件も緩和できる。, 金星評価しか緩和できない明けの明星(ヴィーナス)はインヴェントリクスを売却された?企業らしい。でもこの二択なら方向決めやすいので明けの明星のほうがやりたいね。, カードテキストに「カードの購入コストは」としっかりと書いてあるのでビジネスネットワーク、発明家ギルドの際にも適用される。, カードには「プレイヤーマーカーを「共同体」として自分のマーカーのあるマスに隣接する何の予定地でもない空きマスに配置する」とある。, 上記の「自分のマーカー」が指し示すものが「共同体」のことなのかそれを含め「タイルに乗っているマーカー」も示すのかわからなかったが「YOUR TILES OR MARKED AREA」とあるのでとにかくマップ上に自分のプレイヤーキューブがあるマスの隣で予定地で無ければ良いようだ。, この「電力」が手持ち資源なのか産出量なのかわからなかったが「NO ENERGY RESOURCES」とあるので手持ちの資源の電力が0ならば良いらしい、産出量の場合は「production」と書かれているので(多分), 同じような「好きなカードに○○の資源を置く」カードはいくつかあり詳しくはそのうち、ウイルス・エンハンサの項目で書くと思うが結果としては、, ということになっているので裏を書いた使い方やパス券にしたりはできない。まあほとんどの場合は、置くカードには1/3VPや2個で何かになるような効率の悪い何かがついているので素直にそれに置けばいいのだが。, 前述の採掘ギルドの件もあり最初に疑問だったのが、これは増やした産出分その資源がもらえるのか?ということ。, 結果としては産出を増やした分だけその資源をもらえる、首都なら配置した瞬間5MCもらえるし、省エネルギー対策をプレイしたときに都市が15あれば電力が15もらえる(そんなにいらないだろうが), つまりカードテキスト内の植物産出+2の効果から処理し、マニュテクの企業効果で植物を+2し、得た植物でカード内の使用条件の植物-2に使ってしまえという暴論も暴論である。素直にカードを読める人ならできるわけがない。, 説明が長くなるが、理由としては①の緑地タイルの項で述べたように「カードに書かれたテキストはアイコンを補完するものであり基本的にはアイコンを参照してプレイしてほしい。特別な場合は*で補足している」ということとルールブックP9の「複数の即時効果(および今プレイしたカードによって起動する他の効果)があれば、それらを好きな順で実行することができます」という二つの文言からである。, つまり強引な言い方をすれば「*がなければカードのアイコンだけを見て実際のカード効果は自由な順番に処理していいよ」ということになる。, で条件は先に満たす必要があるのでまず海タイル3つがあるかを確認し、そこで次にカード効果を自由な順に処理できるので, ここまで読んで、または途中からおかしくないか?と思う部分があるはずでカードの使用時にはまず条件を満たさねば使用できないというルールがあってそもそも条件に海洋3枚以上、植物-2消費って書いてあるじゃん満たしてないじゃん、と自分も思っていたので更に解説する。, 何度も言うが基本的にアイコンだけを見てほしい。それはテキスト部分を見ているからであって、実際にはこのカードの使用条件はカード左上部分(例で言えば海タイル3つ)以外の条件は無いのだ。, これに関しては非公式とはいえデザイナーがこの問題について解説していたのでそういうデザインならばと意図を汲んだ次第である。, しかしこのルールを理解していないとこの効果中にこの効果挟んでいいの?なんでそうなるの?となることが必ずあるので覚えておくとゲームがスムーズである。, 電力産出+1、MC産出-5(MC産出の下限)の状態のタルシス共和国で移民都市をプレイすると, という処理順にすることでMC産出-5のタルシス共和国で移民都市を建てることができるはずである。恐らく一生出会えないだろうが。, イベントのタグはシャトルなどの軽減系、テラクターなどの「プレイ時に~」のときは参照するが、アリドールは「獲得するたび」なので使用後に裏向きになるイベントカードはタグを獲得したことにはならない。「建設師」等のタグ参照の称号のときにイベントは数えないのと同じである。, じゃあ動物増やしたら強いじゃん!と思っていたらQAでプレイヤーボード上の資源しかもらえませんときた。残念。, テラクターとポイントルナはどちらも「地球タグのカードをプレイした時」で問題となるのが月の総督で地球タグを二つ持っている。, とどちらとも取れそうだが、結果としてはどちらの企業も効果を2回誘発し、月の総督であればテラクターはタダでプレイできるし、ポイントルナなら2ドローできる。, となっていてこれだけ見るとポイントルナだけが2回誘発しそうだが、これは最初に出た基本セットゆえの英語の表記揺れらしく、これ以降「(タグ名)card」を参照して反応するテキストは無くこの頃のcardとtagは同じ解釈をして良い(ソース見つからず), また再三になるが「アイコンを参照すること」だ。アイコンを理解すればこのゲームは誰とでも遊べる設計になっている。, 企業は40枚程度だしすぐ終わるだろうと思ったら意外とこれまでに議論したカードが多く長文になってしまった。, minase373さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 難易度:★★★☆☆ 上記のコストを払う
テラミスティカが好きです。 出かけるときは本を読むか、アプリ版テラミスティカをやったりもしています。 本作はそのボードゲーム、テラミスティカのシステムをベースに作られた作品です。 実はテラミスティカの記事は去年から書いているのですが、思い入れが強いためか修正に修正を繰り返して膨大な量で保留になっております。, 本ブログをお読みの方はお分かりいただけるかと思いますが、オーディンの祝祭やシヴィライゼーション、アナクロニーを超えた量なので読み返しての修正も大変です笑, さて、そのため今回のガイアプロジェクトのレビューはファーストインプレッションとして極力まとめた(端折った)ものを記載していこうと思います。 説明に不足やミスがあるかもしれませんがご容赦下さい。, 未だプレイ回数も少ないことから、リプレイも兼ねてレビュー記事は次回改めて追加します。テラミスティカを未だプレイしていない方にもどんなゲームかイメージ出来るように説明していきたいし、テラミスティカとの比較もちょいちょい入れます。, このボードゲームは惑星を開拓して自身の同盟国を広げつつ、研究の成果等から様々な得点方法から勝利点を得ます。 各個人ボードにはそれぞれ種族が異なり特殊効果を持ちます。, 個人ボード上の手のひらのマークが「見えている」ものの資源を収入として得ます。 画像では全部見えてしまっておりますが、ここに建てられる建築物が置かれます。 つまり、建物を建築するとそこに空きが出ますので、その空きが出るとそこに記載された資源を得られるというわけです。 あの資源を得るためにはこの建物を建築しなければならず、かといってその資源がなければあの建物は建築できないといったジレンマを生み出します。, ここがテラミスティカと異なるものですね。 テラミスティカで言うところの魔力に新たなエリアが加わります。, 個人ボードにパワーサイクルエリアというものがあり、まあここにあるパワーは便利に使える資源なのですが、使うためにはそれなりの条件があるというものです。 このフェイズでは先ずパワーサイクルのガイアエリアからパワーをⅠに移動させます。 そしてガイアフォーマー駒を置いている場合、そこをガイア惑星とすることが出来ます。, 惑星の開拓がメインとなりますが、通常の方法では開拓出来ない惑星があるので、ガイアフォーマー駒を置いてこのフェイズで自分のガイアエリアとします。 ガイアエリアにはマジョリティボーナスが1位-3位まであるので、自分のガイア惑星を多く習得する必要が出てきます。 マップ上にある緑のガイア惑星とガイア惑星に変換する紫の惑星をみんなで取り合うようにゲームが進行します。, 9つのアクションとフリーアクションで構成されます。 最初は何のアクションをしようか迷う方もいるでしょう。, しかしながら実はラウンド終了後のボーナスが各ラウンド毎に設けてあるので、これを小目標指針にすると良いかもしれません。 例えば鉱山の数ごとに1点、というものがあればとりあえず鉱山をたくさん作るのも良いでしょう。 そして、パスを選択したときに受け取る個人ボーナスもあるのでそちらも指針となる場合があります。, 以上の小目標を中心に進め得点を得つつ、ゲーム終了後のマジョリティボーナスである「ガイア惑星に入植している数」と「各宇宙域に点在する数」の1位を目指してプレイしていきましょう。, テラミスティカとの違いは都市化(街を作る)は自然発生するわけではなく、アクションとして消費する必要が出てきました。, 惑星を開拓しつつ鉱山を建設します。 自分の移動の範囲内にある惑星に建設が出来ますが、その惑星が自分の惑星と同じものか、異なるものかによって必要な資源が異なります。 自分の住んでいる惑星と同じ惑星なら、もちろん開拓は必要なく鉱山を建てる資源分だけでOKです。, しかし、自分の住んでいる惑星と異なる惑星の場合はテラフォームするのに資源が必要です。 変換(テラフォーム)が1回必要なら3鉱石(はんぺんもしくは豆腐と呼称)+鉱山建設の資源 変換(テラフォーム)が2回必要なら3鉱石✕2+鉱山建設資源が必要となります。, 種族によって住む惑星が異なりますので、テラフォームするものに得意不得意があります。 テラフォーム出来る惑星が近い種族がいると、先に惑星が占領されてます。 かといって自分の不得意な惑星を占領するのは資源が多く必要なためなかなか骨が折れます。 自分が移動できる範囲を増やしたり、テラフォームする資源を減らしたりすることが「研究の進展」で可能です。, テラミスティカとの大きな違いとして、テラフォームのみの選択ができなくなりました。つまり、テラフォームする資源と鉱山が建設できる資源の両方がなければこのアクションは実行することが出来ません。 船レベルと宗教では別でしたがこれがセットで運用することになります 橋の概念もなくなるので、このあたりは明瞭になりました。 また、街を作るときなどで周りが囲まれ、そのエリアが確実に死ぬということも少なった印象です。 土地だけの変換ができなくなったので邪魔立てが出来ず競争がなくなりました。 これは一長一短で、秀でたトッププレイヤーの防止ができなくなったというのもあるし、まあ嫌がらせという風に捉えられる方もいるかもしれない(これもまた良いのだけれど)ものがあまり悪目立ちしないようになったということでしょう。 あとはQICパワーというものがあり、そのおかげですっごい宇宙っぽい移動力を実現した後に遠くの星を開拓できます。ワープ感がすごい笑, 次元横断惑星というものがマップ上にあります。 この惑星はこのままだと入植や占領が出来ません。 マーの研究レベルをあげると獲得できるガイアフォーマー駒がある状態で、さらにガイアフォーマー駒を使用できるコストが支払えるものでなくてはならない等の条件が多く存在します。 それならば別に次元横断惑星なんて無視しちゃえば良いじゃん、ということになりそうですが、前述の通りガイア惑星を占領していることによるマジョリティボーナスがあるためにそうはいけません。 次元横断惑星はガイア惑星に変換出来ますので、このボーナスに関与するというわけです。, 建築物が改良されることで良い感じになります。 えっとですね、鉱山をマップ上に配置すれば収入でもらえる鉱石は増えるわけです。 しかしながらお金も欲しいのですが初期は少ない。 そこで鉱山を改良して交易所にします。 交易所にすればお金の収入が増えるのですが、改良した鉱山は個人ボードに戻るので貰える鉱石の収入は減ります。 そのため自分が今何が欲しいかを見極めながら建設していく必要があるわけです。 さらにお近くの種族の方が建物を建築していると建築コストが安くなったり、お隣さんもパワーを得たりと持ちつ持たれつで殴り合いが出来ます笑, また、建築物にはそれぞれパワーがあり、その建築物が特定の条件下で密集している場合は(合計7パワー)は同盟(街及び都市化)になることが出来ます。 同盟にすることによりボーナスタイルが受け取ることができ、これで得点や資源を即時受け取ることが出来ます。, テラミスティカと異なるところでおもしろいのは惑星主府駒を建設時にパワーの収入(ゲーム外からの追加)があるところでしょうか。, これがなぜあるかと言えば、同盟になるためには移動力内で隣接してなければならないのですが、パワーを個人ボードから取り出して惑星のないところに置けば中継基地として「つながっている」ことに出来ます。 惑星同士が隣接したところに鉱山を作るより、遠くはなれたところで作成することが多いため、同盟にはこのパワーをよく使います。, 前述の通り同盟の構築には建物と隣接及びつながっているもの同士の合計が7パワー以上で作られます。 テラミスティカでは自然発生でしたが、ガイアではアクションとして消費します。, 大きく分けて6種類あり。知識トークンを4つ支払うことでレベルがあがります。 1.テラフォームに必要な資源の減少 2.移動力の増加 3.QIC駒の獲得 4.ガイアフォーマー駒の獲得・増加 5.収入の増加 6.収入時知識トークンの増加, それぞれ一番上の3.4.5のマスに到達した時点でゲーム終了時に得点を得ます。 トップの5マスに到達するためには、同盟を築き、さらに技術タイルを習得していること等の条件が課せられます。 しかしながら獲得出来る専用の技術は強いものばかりです。 テラミスティカではここが宗教になっており、1-3位のマジョリティ争いになっていましたが今回は全てのプレイヤーが到達箇所で得点を得られるようになりました。, パワーを支払うか緑色のQIC駒を支払うことで、様々な効果を得ます。 どうしても特定の資源が足りないときなどに重宝します。, こちらは全てそのラウンド中で早いもの勝ちのため、相手が何を欲しているかよくにらめっこしながら先読みが重要になります。, ラウンド中1度だけ無償で利用できるアクションです。 QICアクションと似ていますこちらは無償です。, 自分の建築物が建っているマスの隣に他のプレーヤが建物を建てたときは,建物のパワーに応じたパワーをもらうことができます。 但し多くのパワーを得る場合は勝利点を減らして習得することになりますので、終盤はお断りするケースがほとんどです。, テラミスティカと異なり、建物の合計値ではなくいずれか高い方で行うということに注意が必要です。, テラミスティカと同様にいつパスをするかが重要となります。 というのも、パスをすることで他のプレイヤーが利用していないラウンドブースターを得ることができます。 例えば収入時にQICキューブを得たり、パス選択時に建設した鉱山の数ごとに1勝利点を得たりと様々です。 他のプレイヤーが利用中のブースターは獲得できないので注意が必要です。 いつしゃがむかが悩ましいゲームは良ゲー!, テラミスティカとの違いは、選ばなかったものにたいして1金が+されますがこちらがなくなりました。, QICキューブを利用することによりワープを+2して遠く離れた土地に向かうなどが出来ます。, ラウンド終了後にラウンドボーナスを加点してそのラウンドを終了します。 全6ラウンドで最も勝利点の多いプレイヤーの勝利です。, ガイアプロジェクトを開発したのが地球人。 ガイアプロジェクトで利用したパワートークンをフリーアクションのように利用(消費せず)してレベルⅠではなくいきなりⅡに持っていける。 しかもパワーが毎ラウンド1個増えるという親切設計。, そして間違いなく初期マップではチート級の強さ。 地球人専用マップと言っても良い。 もし仮にガイアプロジェクト初期マップで初心者が地球人選ばずに経験者が地球人選ぶならもうなんかそれはどうなの?というレベルで点差が開く。周回遅れもあり得る。, そもそも4人間の闘いではマップが狭いので、いかに次元横断惑星を支配するかが焦点となりやすい。その争奪戦にも容易く勝てちゃう地球人さんクール。, 惑星首都を先に建てちゃうと資源カツカツさんかと思いきや先述の不思議系パワーアクションとパワーの利用でまあどうにかなっちゃう。, 能力はないけれど首都を建てたときに鉱山と首都の位置を入れ替えることが出来ます。 入植繰り返して同盟作るマンです。 同盟後の建物も入替えられるので同盟の構築をトントン拍子に進められます。 移動力がレベル1から始められるのも使い勝手が良いです。 初めから渡航レベルが高いので、後々の同盟の構築を考えると2ラウンド目までにと渡航レベルを2にしておくと良いです。 その過程でQICも獲得できるので一石二鳥。 パワー獲得も中盤までならば読みやすいのと、パワー+2の収入があるために首都は早めに建てても腐りません。 中盤にかけてはどの建物を中心に移動させるかを考えて中継基地の計画を立てていきました。 QIC取りにくいですが総評は優等生。良い子です。, この子好きです。エモい。 最初はボードを見る限りすっごい変態っぽくってとっつきにくいが、案外素直で良い子だということが後で分かる。 学院と首府の位置が逆という時点で「ん???」となる笑 お金はいらないじゃんと思って4金収入も良いが、まあ首都建てるまでにお金収入も増えるので実際はそこまでお金に困らない。 それよりもその過程がとっても辛い。収入の恩恵が無く本当に世知辛い。 ただ自分の惑星に首都を建てるとどの建物もパワー+1になる。すごい。 でもこれは「自分の惑星」に限った話なので隣人が居ると辛い。自分の惑星を序盤で抑えられると本当に先が見えなくなる。真っ暗というかブルースクリーン、ハロー。 それでもとても素直で良い子と評価したのは、「1番低い技術レベルを一つ上げる」という能力があること。 これによって同列であれば好きなのを選んで上げられる。 そのため渡航レベルを最初に上げるのはほぼマストな選択かもしれない。 次に迷うのは実はホリホリなどの実益なものではなく知識収入レベル。 というのもこの子は技術レベルを放っておいて上げるというよりも自らガシガシ「平均的に上げていく」という戦略が強い。 小目標に首都を建てる目標がなければ知識収入の選択は悪くないかもしれない。 首都と交易所だけで同盟が出来るが、自分の惑星だけなのでそうは問屋が卸さない。 みんな普通にカットしてくる。辛い。 辛いけれどこのつぶらな瞳はきっと貴方の手助けを待っている。, やっぱりテラミスティカっておもしろいんだなあと痛感したのと同時に、 テラミスティカを改良してタノシイ要素をもりもり増やしたのがガイアプロジェクト、と言っていいのではないでしょうか。 テラフォームのみのアクションがなくなったことによる戦略的な阻止はなくなりましたが、その分移動に対して自由度が増えたと感じます。 かと言って考える要素が減ったかと言えばむしろ増しました。 未だ慣れていないだけかもしれませんが、テラミスティカの場合はある程度相手の行動を読み取れるのですが、ガイアはさらにその行動を読むことの振れ幅が増えたように感じます。 その分相手のプレイが読み難く、大変オモシロイ。, どちらが好きかと言えばこれは選ぶことはなかなか難しいのですが、現時点ではガイアプロジェクトの方がオモシロイよ!と言い切ってしまいましょう。 隣接も直接か間接かも視覚的に分かりやすいし、目立つ個人攻撃の要素が緩和されたのはとても親しみやすい。 そしてランダム要素がさらに増したことで、このあたりの改良とは良い相乗効果をもたらします。 そもそもリプレイ性が高いテラミスティカでしたが、さらに向上したと言っていいでしょう。 種族ごとに攻略性はあるかもしれませんが、盤面によるランダム要素が増えたおかげで一概にその「攻略」がはっきりと言えなくなるというのも、実は個人的に良いと思うところの一つです。, テラミスティカ:ガイアプロジェクトはAmazonで販売されています。 価格やパッケージの量から多く生産されているとは思えませんので、楽しいと感じたら早めに購入された方が良いかもしれません。 店舗販売もAmazonも価格は全て同一ですが、Amazonは送料無料。 本体は3kg近くあるのでうれしいです。, 様々な惑星を開拓してこの宇宙を統治せよ「テラミスティカ:ガイアプロジェクト/Gaia Project」, 21年間、改良が続けられた王道を、あなたは遊んだことがあるか「トワイライトインペリウム 第四版」.
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