ローグライクはアイテムがランダムで出現するため、序盤で強力なアイテムを入手したり、終盤まで貧弱な装備で戦わなければならないことがよくあります。その場合でも、ある程度のゲームバランスを保つ必要があります。, 対策としては、一般的なゲームがそうであるように、各パラメータには、 プレイヤーのレベルによる補正を加えてダメージ値を調整 した方がよいかもしれません。, 長くなってしまいましたが、この段階ではダメージ計算式は細かく調整してもあまり意味がないので、ざっくり設定します。計算式の調整は、敵やアイテムデータが出揃ったタイミングで行うようにします。, 敵のAIは、この時点では単純で頭の悪いAIで構わないです。例えば以下のように移動方向を決定します。, ひとまず敵を動かすのであれば、これで充分です。たまに壁に引っかかって動けなくなりますが……。 ローグライク穴掘り法でローグライクダンジョンの生成 「400時間もかかったのかー」と思う反面、「400時間あればこれぐらいの規模のゲームは作れる!」ということがわかりました。 修正したバージョンを利用したい場合はこちらから利用してください!, で、辿りついたのがトルネコの大冒険などでお馴染みの、ローグライクゲームを作ってみたい!と思うようになりました。, が、このゲームに実装させたい不思議なダンジョンを作るの、素人の私にはなかなかキツかったと思います。, 因みに、私が思う不思議のダンジョンシリーズは、少年ヤンガスと不思議のダンジョンで、プレイしたことがあるのはこれだけですw(なので、結構にわかかも), っと、話が反れてしまったので実際に作っていく前に、私が想像している不思議なダンジョンとその考え方を綴ってから、実際に動作したコードも交えて説明しようかなと思います。, 1と2は普通ですが、3が意外となかったりする。というのも、不思議なダンジョンを作るに至って当然私も、他のサイトの作り方を真似たいと思い検索したものの、複数の部屋だけのダンジョンしか見当たらなかったので、結局オリジナリティがあるダンジョンになっていきましたw と、いっても大体の作り方は変わらないと思います。, ソースコードはこんな感じです。 ダメージ計算式は色々な計算方法があるので、好みの方法を使うと良いです。, 減算方式は、ダメージ量が安定しやすいというメリットがあります。しかし、HPが少ないときには少しの差でダメージ量が多くなり、HPが多くなるとパラメータが上昇してもダメージ量が大きく変化しないです。, 除算方式は、攻撃力と防御力が均衡している序盤ではダメージ量が抑えられますが、差が大きい場合にダメージ量が爆発的に増大するデメリットがあります。, 乗算方式は、防御力が高くなるほど攻撃力への係数値が小さくなるという計算方法です。除算と同様に差が均衡している場合にはダメージ量を抑えやすいですが、差が開くとダメージ量が極端に大きくなります。, いずれを選ぶにしても、パラメータの差で極端なダメージ量が出ないように調整しなければなりません。 修正したバージョンを作成いたしました! 詳しくは前回の記事をご参照ください。, 1. 今回はローグライクダンジョンの部屋生成アルゴリズムについてお話します。 (画像は以前作成したローグライクゲームのスクショ), 1.最初に1つ部屋を作る。 Amazonで森山 弘樹, 鷲見 健二のダンジョンゲームプログラミング。アマゾンならポイント還元本が多数。森山 弘樹, 鷲見 健二作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またダンジョンゲームプログラミングもアマゾン配送商品なら通常配送無料。 2. 特殊な効果のアイテムであってもできるだけデータ化した方がよいですが、プログラムで直接アイテムIDを参照して分岐できるように裏口を用意しておくと、いざというときにすっきり問題を解決できことがあります(ただしこれは最終手段。やりすぎると読めないコードになるので注意)。, ということで、アイテムIDを共有できるように、アイテムIDを定義した定数ファイルを用意しておくと良いです。, 定数ファイルはプログラムから参照できるようにします。そして、アイテムデータテーブルからも参照できるようにしておきます。 --出版社からのコメント, 全体的な星の評価と星ごとの割合の内訳を計算するために、単純な平均は使用されません。その代わり、レビューの日時がどれだけ新しいかや、レビューアーがAmazonで商品を購入したかどうかなどが考慮されます。また、レビューを分析して信頼性が検証されます。, さらに、映画もTV番組も見放題。200万曲が聴き放題
ぜひ、活用してみてください!, この記事のソースコードはCC0ライセンスとします。 Copyright© 誰でも出来るゲームプログラミング , 2020 All Rights Reserved Powered by AFFINGER5.
ステータスパラメータは、別のデータ構造として定義しておきます。, Actorとは別のデータオブジェクトとすることで、外部からこのパラメータを渡すことで、ステータスパラメータを設定することができるようになります。, IDは、プレイヤーを「0」、敵は「1」から開始、とするとIDでプレイヤーか敵かどうかを判定できます。 ローグライク作り方まとめ .
前回の続きから MagicaVoxelでキャラクターを作ったので今度はいよいよUnityに取り込んでいきたいのですが、MagicaVoxelで作ったobjファイルはUnityには取り込めても、アニメー ... 前回の続きから 無事、いい感じの不思議なダンジョンを作成したのでスクリプトとその使い方を紹介します!! スクリプト. 以前作ったローグライク穴掘り法のアルゴリズムを使用します。 今回はローグライク版穴掘り法を使用する。 1.最初に1つ部屋を作る。 2.今ある"部屋または通路の生成可能な面"(branch_point)をランダムに選択する。 3.部屋または通路を生成する。 4. Why not register and get more from Qiita? 自作のローグライクが完成したので、メモ代わりに開発手順をまとめてみました。 開発するにあたり、「ローグライクをつくる15のステップ」をかなり参考にしたので、それがベースとなっています。 … 行動が終わったら TURN_END となり、全員が TURN_END になったらターン終了です。そうしたら、全員を KEY_INPUT に戻します。, トルネコ・シレン準拠の制御をすると基本のシーケンスはこのようになります。 これにより、アイテムIDを変更する際には、この定数ファイルを書き換えることで、すべてのデータに定義しているアイテムIDも変更されるようになります。, とはいえ、アイテムIDが変わってしまうとすべてのデータをコンバートし直す手間が発生するので、IDにはパディングをいれてID変更があまり発生しないようにした方がよいでしょう。, いきなりこれらすべてを実装すると大変なので、必要に応じて項目を追加して実装していくとよいかと思います。, アイテム効果の実装は、まずは薬(薬草など)の実装から始めると、難易度が低くて作りやすいと思います。, プレイヤーの目の前に、魔法弾を発射する杖を実装します。敵に命中させる処理は、「投げる」の実装ができていれば、おおよそ使い回しできます。ひとまずは、攻撃魔法の杖(敵に当てるとダメージ)が作りやすいです。, 作りたいゲームシステムにもよりますが、状態異常を実装するとゲームの幅が広がります。よくある状態異常は以下のものですね。, 不利になるものだけでなく、攻撃力が上昇するなどの有利になる状態異常を作ってもよいかと思います。, 実装手順としては、まずはキャラクターの状態異常を操作できるデバッグ機能を作って、それぞれの状態異常の効果をActorに実装していきます。それができたら、状態異常の効果を持つ薬や杖を実装していきます。, ある程度ゲームが遊べるようになったら、テストプレイをします。しばらくはアイテムの実装やパラメータ調整、敵の強さの調整などを「作っては遊ぶ、気になるところを調整してまた遊ぶ」を繰り返すことになります。, ローグライクは実装すべき機能が多く、システムを作っているだけでも楽しいです。ですが、どこかでそれに区切りをつけて、ゲーム部分(遊べる部分)を作らなければなりません。, ということで、 Step12 以降の実装項目となりますが、一通りシステムができたら「序盤をきっちり遊べる(例えば10Fまでは遊べるようにする)」ようにします。, 序盤が遊べるようになったら、誰かにテストプレイしてもらいましょう。きっと、自分だけでは気がつかなかった問題が発生するはずです。, できれば、意見がもらいやすい身近な人(家族や友達)にプレイしてもらった方が良いです。ネット上に公開しても、未完成のゲームでは意見や感想をもらうのはなかなか難しいと思います。, 可能であれば、目の前でプレイしてもらい、その操作をじっくり観察します。おそらく、あなたが想定した通りには遊んでくれないと思います。例えば、キャラクターをうまく操作できなかったり、メニュー周りの操作でまごついたり、アイテムの効果を理解できなかったりするかもしれません。それらの「分かりにくい部分」を直していきましょう。, これが作れたら、ダンジョンの自動生成を実装します。 インベントリの実装は第2の難関 ではないかと思っています。例えば、足下にあるアイテムを拾ったり、投げたりする処理を実装するのはかなり大変です。, なお、ここで言う「サブメニュー」とは、選択したアイテムに対するアクションを選ぶメニュー(使う・置く・投げる)のことです。サブメニューの実装は、各コマンドの文字と、その文字に対応する処理をコールバック関数(デリゲート)で処理できるようにすると、拡張しやすくなるでしょう。, また、所持アイテムはこの段階ではアイテムIDの配列でも構いませんが、後々、アイテムの属性(+1など)や装備しているかどうか、など情報が必要となるので、いずれはアイテム情報の配列に置き換える必要があります。, Step10 で装備アイテムのカテゴリを作ってから実装することになりますが、インベントリで実装する項目なので、あらかじめここで手順を説明しておきます。, なお、装備することでステータスパラメータに増減がある(例えば「力」が増加する指輪を装備する)場合は、Playerクラスに装備品によるパラメータ増減用のメンバ変数(拡張パラメータ)を追加します。, 基本パラメータを直接、書き換えるのは避けた方が良い です。なぜかというと、増減値にバグがあった場合に合算された値となってしまうため、原因の調査がやりづらいです。また、パラメータを分けておくことで、装備を外した場合に増減値のリセットが実装しやすくなるというメリットもあります。, 敵にもアイテムを装備させたいのであれば、Actorに拡張パラメータを定義して共通化するのもよいです。, トルネコやシレン準拠にする場合、所持アイテム数が8個を超えると、インベントリのページ切り替えが必要となります。ページ切り替え機能の実装手順は以下のとおりです。, 足下にアイテムがある状態でインベントリを開いた場合、足下アイテムのメニューを開く必要があります。トルネコ・シレン準拠とする場合は、ページ切り替え処理との共通化が必要となります。, 足下アイテムの表示項目を、足下アイテムのリスト「footItemList」と差し替えることで、通常のメニューと処理を共通化できます。他にも実装しなければいけない処理があって大変ですが、心が折れない程度に頑張りましょう。, アイテムを投げると、プレイヤーが向いている方向にアイテムを発射することができます。実装の手順は以下のとおりです。, もし「杖」アイテムを作る場合は、投げる処理と「杖」の魔法効果を共通化できるようにしておきます。, 装備品(武器や防具など)と消費アイテム(薬や杖など)では、データを物理的に分けた方がよい です。 MagicaVoxelでキャラクターを作りUnityで動かしてみよう!(2/2ページ目), // Start is called before the first frame update, DungeonManager.cs DviRoomInformationClass, "部屋の数 Min,Max(最小,最大)-- Number of rooms Min, Max --", // 部屋の左側座標と増分をMapデータののXに、部屋の上側座標と増分をMapデータののYに設定する, //子の部屋の分割元座標 ※Topなどの部屋の情報は変更するので変更する前の座標を保持するため, MagicaVoxelでキャラクターを作りUnityで動かしてみよう!(1/2ページ). 4. ACT_BEGIN / MOVE_BEGIN 状態になってもすぐには行動せずに、自分の行動順が回ってきたタイミングで、それぞれの行動を実行します。 のび太くん ドラえもんにおねだり そんなおねだりを叶えてくれる. Kindle 端末は必要ありません。無料 Kindle アプリのいずれかをダウンロードすると、スマートフォン、タブレットPCで Kindle 本をお読みいただけます。, 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ), 12歳からはじめるゼロからのPythonゲームプログラミング教室(固定レイアウト版), スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング (ふりがなプログラミングシリーズ), After Effects自動化サンプルプログラム 上 (Adobe JavaScriptシリーズ(NextPublishing)), Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト, 「ローグ」や「シレン」に代表されるフロア自動生成型ダンジョンゲームの仕組みと製作技術を、実際のサンプルプログラムを元に徹底解説。自動迷路作成のアルゴリズムから、ターン式の戦闘処理、アイテムシステム、トラップシステム、食料システム、モンスタールーム、モンスターの行動(AI)などなど、ローグ型ゲームのプログラミングが丸わかりです!! ゲームを起動すると、いろいろとメニューが並んでいるんですが、そもそも“ローグライクゲーム”とは、どういうものなのか? どれぐらいのレベルのゲームが作れるのか? というわけで、まずは初めから用意されているゲームをテストプレイしてみましょう。 “新規プロジェクト”という、シンプルすぎて逆に新しいタイトルのゲームを、ポチッと起動。 オープニングテキストが用意されており、簡単な物語も設定できるようです。 そして冒険には欠かせない、始まりの街。 便利なアイテムを買ったり、武具を強 … なので、その場合も図を見ながら整理できるように、図は残しておいた方がよいです。, キャラクターのステータスパラメータを実装します。 最終更新: udelirobo 2010年10月30日(土) 13:04:56 履歴. 実装方法は以下のページで紹介していますので、よかったら参考にしてみてください。, 種族や職種など、プレイヤーの種類をゲーム開始時に選べる場合は、それらを実装します。それができたら、プレイヤー選択画面を実装します。, 特殊なスキルを実装する場合は、この段階で実装します。実装できたら、メニューからスキルを実行できるようにします。, なお、今回私が作ったローグライクではスキルは実装しなかったので、敵が発動するスキルは「アイテムID」を指定してアイテムの効果を発動するようにしています。, 原文ではNPC・店・クエストを実装する、と書いてありますが、今回の私のローグライクでは実装しなかったので省略します。, トルネコ・シレンのような泥棒できるショップを作るのは、なかなか面倒かもしれません。, ショップのメニューが表示されます。これなら実装が簡単です。NPCを配置して、NPCに話しかけるとショップメニューが表示される、という方法もアリかもしれません。, プレイ時間やプレイ履歴、ハイスコアの記録を行うと、繰り返しプレイする動機付けとなります。手間でなければ実装しておきましょう。, 統計の実装はそれほど難しくありませんので、実装すると良いと思われる項目を列挙しておきます。, 統計を実装しておくと、実績は簡単に実装できます。例えば、獲得したアイテムの情報を記録しておけば、「アイテム発見率○○%」という実績も作りやすいはずです。, 実績には、ユーザーに挑戦してもらいたい項目を用意しておくとよいでしょう。例えば、低レベルクリアが可能であれば、「レベル10以下でクリアした」という実績を用意しておくと、チャレンジしたくなります。, 最後におまけとして、自作ローグライク「1Rogue」の開発環境や作るきっかけ、作ってみた感想などを書いておきます。, 主にMacOSX環境(MacMini / MacBookAir)で開発。開発ツールは以下のとおりです。, 2015年4月〜8月末までの5ヶ月間。 * 移動先の座標を取得 ノイズを加えて洞窟っぽくする, 今回解説した洞窟の自動生成は"Dungeon Template Library"に"RogueLike Cave"として実装されています。
前回の解説記事の時に作った"RogueLike関数"を使用します。 生成.
その後、敵の行動判定を行うが、プレイヤーが「移動」を選んだか、「行動」(攻撃など)を選んだかで処理順番が変わります。, 複数の敵が存在する場合は、処理の順番を間違えないようにシーケンスを制御しないとおかしなことになります。, 無事、全員の移動・行動が完了すればターン終了となり、 KEY_INPUT へ戻ります。, これら、シーケンスの制御は非常に複雑なので、 手書きでもよいので一度シーケンスの流れを図にして、状況を整理しながら実装した方が結果的に無理なく実装できる はずです。, 後々に、インベントリを実装したり、アイテムを投げたり、杖を使ったりする処理を実装すると、さらにシーケンスが複雑になります。
本記事は、ローグライクゲームお馴染みの不思議のダンジョンの作り方の紹介をしています。 主に大部屋を生成できることを意識して作成し、そのサンプルコードも付いています。 これさえあれば、風来のシレンのようなダンジョン作れること間違いなし! */, Microsoft Ignite 2020の振り返りも「Azure Rock Star Community Day」, 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!?, よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき), 総プレイ時間 / プレイ回数 / ゲームクリア回数 / 敵の撃破数 / お金の獲得総額 / ハイスコア / 到達したフロアの最大階数 / 敵に与えた最大ダメージ量, とくにUIのレイアウトとか、表示する項目や、操作感、敵に殴られたときにそっちを振り向く、とか, 海外のローグライクは自由な発想なものが多いので、Steamで Roguelike タグがついているゲームをひたすら遊んでみるのもよいかもしれない, スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏への「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」の当時を振り返るインタビュー, 「アイテムを溜めて使うのが楽しい」「セーブできたらつまらない」などローグの面白さについての話が参考になるかもしれません, 座標系は、グリッド座標系とスクリーン座標系(スクロールありであれば、さらにワールド座標系)の座標系を用意して、相互に変換できるようにする, 攻撃対象の判定やアイテムを拾う衝突判定など、グリッド座標系で処理した方が、処理も高速で位置関係もつかみやすくデバッグがやりやすい, メッセージの管理をQueue(FIFO)で実装すると、表示最大数を超えたときに先頭のメッセージを消す、という処理がやりやすくなる, アイテムのサブメニューを実装する(使う・投げる・捨てる)。この段階はメニューの表示のみで良い, 例えば武器を1つしか装備できない場合は、「装備」を選んだ際に他に装備している武器の装備フラグを下げる, 装備品を選んでいて、なおかつ、それを装備済みの場合は、サブメニューに「外す」を表示する, 足下アイテムのページを開いたら、参照するアイテムリストを「footItemList」に差し替える, まず、壁に当たって地面に落ちるようにする。投げた位置から落下する位置までワープして構わない(移動アニメーションの実装は後回し), リソース管理が複雑でないリアルタイムのアクションやシューティングはそれまで何回も作っていた, 「Risk of Rain」「FTL」のような独特なシステムを持つローグライクは作らない, ローグライクの中にはアイテム持ち込み可能、またアイテムを失わないようにする工夫がされているものもある, これは初心者救済としては有効だが、PermaDeathが持つ、緊張感や死の恐怖を感じさせるメリットが失われてしまう, しかし海外の自由なスタイルのローグライクをプレイして、ダンジョンの自動生成は不要と考えた, ドラゴンクリスタルは4方向でもそれなりに成立していたので、なんとかなるかもと思った, しかし、メッセージウィンドウを表示するスペースを確保し忘れて、レイアウトに苦労してしまった, you can read useful information later efficiently.
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Pso2 Ps4 容量 5, グロス ネット 会計 16, プロクリエイト キャンバスサイズ おすすめ 31, モルダウ 歌詞 違う 6, 国士舘大学 剣道部 いじめ 8, 和菓子 製造 きつい 5, 大阪城 ホテル デイユース 11, 筋電図 A 波 7, 自失 茫然 類語 4, 入選 入賞 どっち 28, あいまい まいん Op 4, 西武4000系 池袋 廃止 15, 大 波乱 意味 6, 映画 ネタバレ パラサイト 9, Zoom 鑑賞会 画面共有 16, Zoom 危険性 中国 6, 今までの 人生 言い換え 6, 弱虫ペダル 鏑木一差 声優 31, マインクラフト スイッチ 最初 設定 36, 響けユーフォニアム 小説 順番 11, 結婚できない男 主題歌 スイミー 4, 朝ドラ 土曜日 つまらない 48, 扁平苔癬 口腔 ブログ 5, ルイヴィトン 香水 サンプル もらい 方 16, 刀 紐 結び方 6, ゴシップガール ファッション ブレア 5, 浜崎あゆみ 悲しい 歌詞 6, 嵐 ドラマ はまり役 6, リング バースデイ トイレ タイミング 25, 逆開 ファスナー 英語 5, ゲンガー 金銀 おすすめ 技 14, 1人deカラオケdx 防音マイク レビュー 4, Viki テレビ 接続 9, アイミーブ 中古 バッテリー 5, 競業避止義務 誓約書 入社時 16, コードギアス 逆行 小説 40, シャープ 株主優待 2020 34, バウンドドック ジェリド なぜ 25, 橋本環奈 声 枯れてる 26, カーテンフック クリップ 100均 7, 作文 具体例 書き方 14, ダイソー 絵合わせカード マグネット 29, 英語 要約問題 出題校 36, ダイソー ナツメ球 暗い 17, オンライン 雑談 ルーム 25, 勤務 では ない 研究'' 大学教員の働き方を考える 10, マイクラ 熱帯魚 捕まえられない 5, 巨人 高橋優貴 父 4, さらば青春の光 東ブクロ 嫁 9, ポケモンgo 夜 レア 9, 物語シリーズ アニメ 2020 30, 日テレ ポシュレ ダイソン ピュアクール 4, Twitter 平均フォロワー数 2020 13, ハイアンドロー ワースト キャスト 5, Fbs アナウンサー 五領 いつみ 9, ルシファーhl 闇 ソロ 15, フォールアウト76 サンシャインメドウズ工業型農場 電力を通す 4 11, ラビットラビット アーツ 不具合 8, タバタ式トレーニング 音楽 ロッキー 6, ドライブレコーダー ピラー 映り込み 21, グリセリンフリー 化粧水 ニキビ 7, Ipad Pro タッチパネル 反応しない 9, Bts 日本オリジナル曲 作詞作曲 10, ららら クラシックコンサート 5 6, うた プリ プリズム 5, 半沢直樹 敗れし者の物語 ネタバレ 小木曽 36, スッキリ 山里 卒業 8, Sp 野望編 動画 8, 藤崎マーケット 田崎 左目 50,