トレーディングカードゲーム(Trading Card Game、略称TCG)とは、トレーディングカード(略称トレカ)として販売されている専用のカードを用いて行うカードゲームを言う。多くは対戦形式の2人プレイである。英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game、略称CCG)とも呼ばれる。他にカスタマイザブルカードゲーム(Customizable Card Game)という名称もある。, トレーディングカードゲーム(以下TCG)とは、各プレイヤーがコレクションしたカードの中から、自由に、あるいはルールに則して組み合わせたカードの束(「デッキ」と呼ぶ)を持ち寄り、2人以上で対戦を行うゲームである。原則として、デッキはプレイヤーひとりひとりが1つずつ用意し、同じタイトルでも持ち主が異なるカードやデッキを混ぜて遊ぶことはない。, アメリカの『マジック:ザ・ギャザリング』から始まって日本でも火が付き[1][2][3]、『ポケモンカードゲーム』『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』などの発売によって日本でさらに普及した。, ひとつのTCGには通常、何百種類という数のカードが存在し、それぞれのカードにはオリジナルモンスターやアニメーション原作などのキャラクターをはじめ、様々なイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせて、カードごとに異なった能力値や効果が与えられ、数字や文章などで表記されている。これらのカードを組み合わせて作るデッキは、非常にバリエーションに富んだものとなり、, などといった遊び方ができるようになっている。ゲームへのモチベーションを保つための大会などのイベントも定期的に開催されている。より詳しくは特徴を参照のこと。, TCGの多くはカードに「レアリティ」「レアネス」などと呼ばれる希少度の段階を設けている。主にゲームの根幹となる基本的な効果を割り当てられたカードの希少度は低く、ゲーム内において効果の高い、あるいは複雑な効果を持つカードの希少度は高い。このように、収集性とゲームを結びつけたシステムは商業的な成功に多大な可能性を示し、特にアニメなどのキャラクターグッズとしてかなりの成功を収めている。また一部のタイトルではTCGの持つ競技性を重視し、後述の『マジック:ザ・ギャザリング』のように厳密にルールを設定し、国際競技や世界大会が開催されているものもある。, トレーディングカードゲームはトレーディングカードで遊ぶゲームである。トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集が目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(日本では翔企画の『モンスターメーカー』、海外では『6ニムト!』などが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲームが考案された。, 世界初のトレーディングカードゲームはアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から1993年8月に発売された『マジック:ザ・ギャザリング』である[4]。主にTRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがユーザーにアピールされ、瞬く間に大ヒットとなった。その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した。それ故に「『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である」と言われている。, またウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、1993年9月に国際公式競技組織「Duelists' Convocation」(後のDCI)を設立、世界大会や賞金大会などを開催し、単なる娯楽とは異なる「マインドスポーツ」としてTCGの競技性をアピールした。, トレーディングカードゲームでは無く、カードゲーム(トランプのように固定された構築済みデッキで遊ぶゲーム)であるが、1980年代後半にアメリカからのテーブルトークRPGの波及と共に日本でも『モンスターメーカー』を先駆けとしたイラスト付RPG風カードゲームが『ダイナマイトナース』を始めいくつも生まれていたが、テーブルトークRPGの沈静化とともに次第に姿を消していった。また『SDガンダム』や『ドラゴンボール』などを題材としたカードダスや『Jリーグカード』など低年齢向けの単純なルールでゲームもできるトレーディングカードはあったが、これらはゲームを主体としたものではなかったため、公式のルールサポートも行われておらず大会などが開催されることも無かった。, 1993年にアメリカで『マジック:ザ・ギャザリング』が発売されると、日本でもテーブルトークRPG誌で紹介され、翌1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入販売が行われるようになる。テーブルゲーム愛好家と言う限られたユーザー層ながらもアメリカ同様のブームを巻き起こすが、テキストが英語であるため、普及するにつれ日本語版の公式発売を望む声が高まっていった。, 1996年に初の本格的な国産TCGとして[5]株式会社メディアファクトリーから『ポケモンカードゲーム』、バンダイから『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』が発売され、ヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたTCGである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間でヒットした。またこの年、週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』で、『マジック:ザ・ギャザリング』を元にした「マジック&ウィザーズ」というTCGを題材とする話が描かれて人気となり(『遊☆戯☆王』は当初はカードゲームとは関係ないストーリーだったが、「マジック&ウィザーズ」登場以降はカードゲーム中心の漫画になった)、TCGを日本に広めるための一翼を担った。, 1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクションTCG』を発売した。日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、マンガ・アニメファンの取り込みを狙ったタイトルであった。その他、TCG以外の原作に依存しないオリジナルのゲームとして株式会社ブロッコリーの『アクエリアンエイジ』が生まれる。マンガ・アニメファンを狙ったTCGとしては機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などが多く出されていくようになる。, 元々関連商品としてトレーディングカードを販売することの多かった子供向けのマンガ・アニメとTCGの親和性はかなり高く、1990年代末期から2000年代初頭にかけて、人気のコンテンツはなんでも片っ端からTCGにするような「キャラクターTCGブーム」の社会現象がおこり、これによってTCGの存在が一般にも浸透した。その反面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面もPTAなど一般に知れ渡ることとなる。こういった流れの中1999年、漫画『遊☆戯☆王』の劇中TCGを基にした『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』がコナミから発売され、未だ底の見えないロングランヒットを続けている。2002年には、タカラの『デュエル・マスターズ』[6]が発売され、これもヒット商品になっている。このようなTCGを軸にしたコンテンツ展開は現在でも主流となっている。, 2002年には、セガ(後のセガ・インタラクティブ)の『WORLD CLUB Champion Football』が登場した。これは一般のTCGとは異なり、業務用ゲームに対応したTCG、トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)である。このTCAGは日本から産まれたTCGの発展形態であり、アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりゲームを行う。通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができる。『WORLD CLUB Champion Football』の他にも『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。, 2003年には、男児向けのTCAGである『甲虫王者ムシキング』が登場しヒットした。のちに女児向けの『オシャレ魔女♥ラブandベリー』なども人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供の行列が出来ることもある。, 『マジック:ザ・ギャザリング』は、思考力や技術を競うことを重視して作られたタイトル(競技系TCG)であり、背景設定などは完全にオリジナルで[7]、他のメディアの既存作品を原作に持たず、カードに描かれたキャラクターは重視されておらず、プレイヤーに設定されたポイントの有無で勝敗が決するなど、対戦の中心はあくまでもプレイヤーであった。, しかし後続のTCGのうち最初期に作られた『ポケモンカードゲーム』や『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』は、他のメディアを原作に持ち、カードに描かれたキャラクター同士の対戦を中心としたタイトル(キャラクターTCG)であり、カードを所定の状態にすることで勝敗を決するなど、プレイヤーは対戦の影響を受けることがない存在であった。「プレイヤーはキャラクターを指揮するだけの存在で、ゲーム中に対戦するのはキャラクター同士」と言ったシステムは原作メディアと共通であるため、テーブルゲームに馴染みのない原作メディアのファンがこれらのタイトルを新規に始める事例も見られるようになり、TCGのユーザー層拡大の一翼を担った。特に『ポケモンカードゲーム』は、1999年に英語版が発売されると原作メディアの知名度と人気も相俟って世界的な人気を博し、最盛期の販売数は『マジック:ザ・ギャザリング』を上回った[8]。また『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』も、原作メディアが複数のロボットアニメを出典としているため、出典元であるロボットアニメそのもの、あるいは登場人物や登場メカのファンを取り込むことに成功した。, メディアクリエイトの調べでは、日本でのTCGの市場規模は2013年までの過去10年間は800億円台と推移しており、TVゲームを除く玩具の中では特に人気の高い商品となっている。, 漫画やアニメ・ゲームなどとタイアップするか、若しくはそのキャラクターを用いたタイトル(キャラクターTCG)が主なヒット作となっている。『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』『 カードファイト!! !ヴァンガード」がスマホで遊べるアプリです。白熱するターン制のカードバトルが、…, ルールの解説やアニメの物語など分かりやすくまとめられているので、「カードファイト!

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二期の型落ちカードの使用が認められている。, 製品のプロモーションを兼ねた、最新製品のみに限定されるもの。このレギュレーションでは一期以上の型落ちのカードは全く使用禁止となり、参加者は最新作のスタータデッキ及びブースターパックのみでデッキを構築しなければならない。そのため、完全にスタータデッキのみでの参加の場合もある, 複数の未開封(と同等の)パックに含まれるカードのみ使えるもの。プレイヤーによって使用できるカードが異なる。一般にシールド(sealed、未開封の意)戦と呼ばれる。, グループとなったプレイヤーが一定の規則に基づいて順にカードを選び取り、獲得したカードのみ使ってグループ内で対戦するもの。一般に, ゲーム性を重視したタイトルやある程度の年齢層以上をターゲットにしたタイトルでは、対戦相手のターン中に使用できるカードも存在しており、それらのカードによる妨害や割り込みの駆け引きが更にゲーム性を高めている。, TCAGの場合、コンピュータに複雑な処理かつ公正な判定を任せられるため、ターン制ではなくリアルタイム制のシステムが採用されていることが多い。カードの能力使用などの行動も、基本的に宣言順にリアルタイムに処理される。なお操作方法は、盤面上でカードを動かすもの(『三国志大戦』など)、カードやデッキを読み込みボタンで操作するもの(『甲虫王者ムシキング』など)、カードやデッキを読み込みタッチスクリーンで指などで操作するもの(『アヴァロンの鍵』など)がある。他には自動車とロボット二つの操作性を持つ操作盤を持つ『, ポイント以外の特殊な制限事項が課せられるカードや効果も存在する。『遊☆戯☆王OCG』の「生け贄召喚/アドバンス召喚」(他のカードを破棄して使用)や『, カードの「状態」と言う概念が存在し、カードの向きや表裏の置き方などによって現在の状態が示される。例えば、縦向きのカードは通常通りに使えるが、カードが一時的に使えない状態のときはカードを横に寝かせて示す、と言った具合である。, TCAGの場合、カードの「状態」は存在するが、カードの向きとカードの状態は関連しないこともある。, トランプなどのカードゲームにおける「場」「手札」「山札」「捨て山」と呼ばれるエリア概念が存在する。ただしトランプなどとは異なり、それらは各プレイヤーごとに個別に処理する。タイトルによって呼称は異なる場合も多い。また、「場(フィールド)」が升目に区切られていて、その位置をプレイ進行に拠って囲碁や将棋の様に移動することが必要なゲームもある(『, 一部のTCAGにはこのような概念は存在しない。ただし、「一時的に使えない状態」になった場合に「状態回復」させるための「場外」エリアは存在する。, 中には完全にゲームシステムを一致させ、別タイトルのカードを混ぜて遊ぶことの出来るTCGも存在している(『, 自身が一定数のポイントを溜める(ダメージ制):『ヴァンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』等。原則として時間制限はないが、公式大会などでは開催時間の都合で時間制限が設けられる場合もある。, プレイヤーに設定されたポイントを削って0にする(ライフ制):『マジック:ザ・ギャザリング』『遊☆戯☆王OCG』『バトルスピリッツ』など, ゲーム開始時に配置したカードを減らして0にする(シールド制):『ポケモンカードゲーム』『デュエル・マスターズ』『, 但し他のタイトルでも、メインの勝利条件とは別に、自分の山札が0になると敗北とみなされるルールが設定されていて、相手の山札を0にすることを意図的に狙う戦略(デッキ破壊・ライブラリーアウト)が部分的に存在することはある。, 対戦相手の手駒を一定数、使用不能にする(ノックアウト制):『ポケモンカードゲーム』『, 対戦時間やターン数に制限があり、制限内に対戦相手に与えられたポイントを削る、あるいは自身がより多くのポイントを獲得するもの。上記のルールとの違いは、時間やプレイ回数の制限が前提となっている点である:『三国志大戦』等。, 指定以上のポイントを稼いだ後、特定のマスに進む:『カルドセプト』(マスを進む構造によってプレイできるターン数が制限される)。, 領地を展開し、自身の手駒で対戦相手の「本陣」を占領する:『モンスターコレクションTCG』。, 勝利条件が書かれたカードを引き、その勝利条件を満たす(フォースエフェクト制):『名探偵コナンTCG』『, TCGの公式販売形態では、カードは基本的にランダム入手であり、カードの入手そのものが一種の, 公式大会においては、希少度に関わらず全て本物の公式カードを使用せねばならず、カードの代用は認められない。, 希少度の高いカードや強力な効果を持つカードは、金銭を支払ってでも入手したいと言うプレイヤーも多く、そうした実情から任意のカードを単体で金銭取引する「シングルカード」の市場が存在する。, 希少度と公式大会での使用頻度が高いカードは高価値とされ、デッキ構築に要するカードを揃えるためには投資額が数千 - 数万円になることもある。, 「ゲームソフト付属」「イベント・大会限定」などのカードは、メーカーの販売戦略上、破格に強力である場合が多く、また一定期間を過ぎると入手困難になるため、レートも高騰しがちである。, TCAGは元のカード入手コストが高い(1枚100 - 300円で、単価はアナログTCGの約3 - 10倍)ため、価格が高騰する傾向にある。, 逆に公式大会で使用できないカードや、製品として終息し公式大会そのものが開催されなくなった(TCAGの場合は、筐体が撤去され、オンライン運営が終了した)タイトルのカードは、価値がないと見なされる(ただし、コンプリートされていればコレクションとしての価値を認められる事はある)。, 希少度が低いカードは流通量も多いため、公式大会で使用できるカードであっても価値を低く見られがちである。特に希少度が最も低いコモンカードは、市場が形成されないばかりか数枚から十数枚の束で売られたり、場合によっては開封直後にゴミ箱に捨てられたり、そのまま破り捨てられることすらある(そうしても惜しくないほど入手が容易ということである)。, エラッタや大会結果によって、カードの価値が大きく変動することも珍しくなく、場合によっては.

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